세븐나이츠 키우기는 작년 9월 중순부터 올 1월까지 즐겼던 게임으로 플레이 후기 작성을 위해 잠깐 다시 들어가 봤다. 전지적 독자 시점과 한창 콜라보하고 있을 때까지 했던 듯하다. 따라서 작성일까지의 변화상을 정확히 담지 못할 수 있기에 양해를 미리 구한다.
Index
1. 게임 개요
- 개발 및 유통: 넷마블
- 장르: 방치형 RPG
- 출시일: 2023년 9월 6일
- 갱신 시간: 오전 9시
주춤하던 넷마블의 기세를 되살린 게임이다. 세븐나이츠 IP를 활용해 방치형 게임을 만들었고 이것이 시장에서 통했다. 세븐나이츠 키우기 (이하 세나키)로 흑자전환에 성공한 넷마블은 이 전략으로 재차 시장을 공략하고자 한다. 2024년 하반기에 일곱개의 대죄 IP로 방치형 게임을 낸다고 한다 (링크). 넷마블은 일곱개의 대죄로 수집형 RPG를 만든 바 있다. 방치형 게임화가 넷마블의 성공 공식이 될지 귀추가 주목된다.
'세븐나이츠 키우기', 매출 1위 역주행 성공…적자에 허덕이던 넷마블, 흑자 전환하나 - 화이트페
[화이트페이퍼=최창민 기자] 넷마블이 '세븐나이츠' IP의 건재를 과시했다. 최신작 '세븐나이츠 키우기'가 게이머들의 지속적인 유입에 매출 순위가 역주행해 최상위권에 올랐다...
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2. 세븐나이츠 키우기의 강점과 재미
앞서 언급했듯이 올초까지 약 100일간의 시간동안 세나키를 플레이했고 레벨 1651, 스테이지 3495를 달성했다. 작성일 기준, 100위권 밖으로 랭킹이 밀렸으나 한창 게임을 할 때는 최고 50위 정도였던 것으로 기억한다. 물론 무과금이다.
세나키를 플레이하면서 인상적이었던 것은 먼저 캐릭터를 10개나 데리고 다닐 수 있다는 점이다. 지금은 8천번 스테이지에 돌입하면 12개까지 데리고 다닐 수 있게끔 확장됐다. 수집형 RPG에서 5명 정도로 파티를 편성하는 것이 일반적이라 눈길을 끌었다. 다양한 캐릭터들을 데리고 다니며 전투하는 모습을 구경하는 재미가 있다. 몰개성적인 캐릭터만 가득하다면 다수의 캐릭터들을 데리고 다닐 수 있다고 해도 노잼일 것이다. 하지만 넷마블은 세븐나이츠 IP 말고도 콜라보를 통해 신규 캐릭터를 계속 추가해 캐릭터와 고유의 이펙트를 보는 재미를 선사하고 있다. 한편 지속적인 콜라보는 또다른 긍정적인 효과를 낳는다.
UA, 즉, 세븐나이츠와의 접점이 없던 유저를 끌어오는 것이다. '전지적 독자 시점' (이하 전독시)의 김독자, 유중혁을 비롯해 '킹오파'의 쿠사나기쿄, 시라누마 마이, '화산귀환'의 청명, 조걸 등을 등장시켜 웹툰과 타 게임의 팬들의 관심을 유도한다. 최근에는 비야라는 일러스트레이터이자 코스어와 협업하여 캐릭터를 출시했는데 서브컬쳐 쪽으로도 팬덤을 확장하려는 시도로 보인다 (링크).
세븐나이츠 키우기 | Seven Knights Idle Adventure
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콜라보는 인게임 콘텐츠에서도 볼 수 있다. '전독시'의 씨 커맨더를 상대로 하는 PVE 던전이 대표적이다. 조작은 덜되 콘텐츠를 더해 새로운 재미를 느끼게 만드는 것. 그것이 세나키의 가장 큰 매력이다.
3. 세븐나이츠 키우기의 BM
콜라보 이야기를 조금 더 해보자. 이것은 유저에게 재미를 선사하지만, 게임사에게도 득이 된다. 회사는 이윤을 추구하는 조직임을 잊어선 안된다.
방치형 게임의 핵심 BM은 캐릭터다. 조작할 것이 별로 없기 때문에 캐릭터의 유무와 그 성능이 어마어마한 영향력을 지닌다. 그 방증이 게임 출시 초반의 타이들이다. '세븐나이츠 키우기 - 1,777 뽑기'로 기억하는데 캐릭터 소환을 강조했음을 알 수 있다. 세나키에서는 타 IP와의 협업으로 다양한 캐릭터를 출시하고, 캐릭터를 뽑을 수 밖에 없는 환경을 만든다. 도감을 채워 버프를 주기도 하고 던전에서 특정 캐릭터 보유 시, 추가 보상을 주기도 한다. 또 캐릭터를 승급시키기 위해서도 같은 캐릭터를 여러 번 뽑아야 한다. 신규 캐릭터에 대한 소유욕을 자극함은 물론 효율성을 중시하는 유저들의 니즈를 공략한다.
캐릭터는 출석 보상과 콘텐츠 등으로 구할 수도 있지만 대개 뽑기에서 획득한다. 확률에 구애받지 않고 특정 캐릭터를 뽑으려면, 이른바 '천장'이라는 상한에 도달해야 한다. '천장'이라는 단어에서 영감을 받았는지 모르겠으나 세나키의 천장의 1000번 뽑았을 때 적용된다. 회당 100개의 루비 (유료 재화)가 필요한데 루비는 첫 구매 시, 3,000개 (보너스 1,500개 포함)를 1,500원에, 198,000개 (보너스 99,000개 포함)를 99,000원에 살 수 있다. 개당 2원의 비율이고, 천장을 때리려면 100,000 루비 (1000회 X 100 루비)가 요구되므로 20만원이 드는 셈이다. 인게임 콘텐츠와 이벤트 등에서 루비와 영웅 소환권의 수급이 가능하다곤 하지만 현금으로만 접근한다면 상당한 지출이 발생한다.
방치형 게임의 BM으로 광고 수익도 빼놓을 수 없다. 광고를 보면 일일 상점에서 아이템을 무료로 얻을 수 있고, 던전 공략 기회를 추가로 받을 수 있다. 오프라인 사냥 보상을 더 챙기는 것도 가능하다. 광고를 보지 않고 이러한 혜택을 누리려면 광고 제거 월정액 아이템을 구매해야 한다. 9,900개 (즉시 지급) + 112,000개 (28일간 4천개 매일 지급)으로 121,900 루비를 받을 수 있는 데다 시간을 절약할 수 있기에 9,900원이면 합리적이라고 느낄 수 있다.
다소 저렴하게 가격을 책정한 까닭은 아마 첫 허들을 넘을 수 있게 도와주기 위함으로 본다. 여전히 적지 않은 사람들이 게임에 돈을 쓰는 것을 부정적으로 여긴다. 그렇지만 9,900원이 재화가 지니는 가치에 비해 저렴하고 시간마저 아낄 수 있다고 판단한다면 그 거부감이 줄어들 것이다. 또 광고 없는 쾌적함을 맛보기 시작한다면 다시 지저분한 광고를 보는 불편함을 느끼고 싶지 않을 것이다. 넷마블의 '영악'한 계산이 기저에 깔려있다. '영악'이라고 표현한 것은 28일이라는 모호한 기간을 적용했기 때문이다. 한 달은 2월을 빼면 30일 아니면 31일인데 28일로 기준을 잡으면 같은 달에 2번 결제해야 하는 귀찮은 상황이 생긴다. 돈도 더 나간다. 다른 방치형 게임에서는 영구 제거를 지원한다는 비교는 하지 않겠다. 그러나 불편함을 기획해서 작은 이익을 챙기지 않았으면 좋겠다. 큰 회사다운 큰 그릇을 보여주길 바란다.
강화는 필자가 즐기던 시기에 비해 엘릭서를 사용하는 능력치 보너스와 전용 장비 등이 추가됐다. 인게임 콘텐츠로 강화 재료를 구할 수 있지만 보다 빠르게 많이 구하고자 한다면, 뛰어난 성능을 지닌 캐릭터로 고난이도 던전을 밀어야 한다. 이 또한 고성능 캐릭터를 뽑고 계속 성장시켜야 하는 세나키의 BM을 뒷받침하는 것으로 볼 수 있다.
4. 기타
우선 게임 타이틀이 눈에 들어왔다. 이런 전략을 중국 게임이 자주 택하곤 하는데 세련되게 느껴지지는 않는다. 그러나 비싼 광고비를 집행하지 않더라도 게임 제목에 직접적으로 업데이트의 핵심 내용을 넣어서 쉽고 빠르게 알릴 수 있다는 장점이 있을 것이다.
캐릭터 소환을 레벨별로 차등화한 것도 기억에 남는다. 소환 레벨이 높아질수록 등장하는 캐릭터의 종류와 확률이 달라지고, 보상 아이템도 주어진다. 계정을 더 오래 키우게 하려는 의도가 있는 듯하지만 그렇지 않아도 확률이 들어가는 소환에서까지 레벨 시스템을 도입해 확률을 미세조정하는 것이 바람직한지는 의문이다.
달러화 기준으로 판매가가 적힌 아이템도 있었다. 달성한 보너스 수치에 따라 보상을 주는 형식으로 보이는데 왜 달러로 표시해놨는지 모르겠다. 조만간 수정될 것으로 보이지만 고환율을 노린 설계라면..... 말을 아끼도록 하겠다.
세븐나이츠 키우기는 분명 잘 만든 방치형 게임이다. 신규 콘텐츠에 들이는 공도 상당하다. 콜라보하는 IP도 대부분 큰 파급력을 가진 작품이다. 그렇기에 반대급부로 창출해내야 하는 이익의 규모도 클 것이다. 비단 세나키만의 문제는 아니다. 홍보와 마케팅에 큰 비용을 들인 게임은 과금 유도 요소가 많았고, 이는 한국 게임에 대한 부정적인 여론이 커진 원인 중 하나가 되었다. 비용과 이익의 황금비를 찾아내는 것이 세나키의 흥망성쇠를 좌우하는 키가 될 것이다.
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